Entradas populares

domingo, 23 de marzo de 2014

Autonomía de tocopero
El municipio autónomo Tocópero, con una población aproximada de siete mil (7000) habitantes, se encuentra ubicado en el litoral Centro Norte del estado Falcón. Con una superficie territorial de 96. Km2. A escasos 42 Km. De distancia al extremo Este de la ciudad de Santa Ana de Coro, en la costa oriental falconiana.
Tocópero, cabalga frente al mar Caribe y se oculta detrás de ese mismo horizonte, con olor a mar,  con sus brisas con sabor a sabana y azogue marino, que lo arropan en atardeceres paradisiacos entre montañas y lo llenan de magia y espejismo, sin igual.
Tocópero, está dotado de un paisaje mágico por excelencia, donde se conjuga con galería esplendorosa el carisma y humildad, de su gente quienes promueven la perseverancia y la superación, con bellezas naturales, culturales y artísticas, donde te encontraras con hermosos valles, playas paradisiacas, montañas, el rio Ricoa que desemboca al mar Caribe un sinfín de tradiciones.    
Según lo revela la tradición oral, Tocópero, deriva de un vocablo indígena, lo cual denota la existencia de aborígenes, en el espacio geográfico que hoy constituye nuestro municipio, en tiempos predecesores a la colonización española y durante la misma.
Se tiene entendido que en los años, durante el triunfo de la revolución federal, Tocópero que hasta ahora había sido una parroquia del cantón Cumarebo, paso a ser municipio y denominado “municipio Lugo”, en honor al General en Jefe De Los Ejércitos Revolucionarios De La Revolución Federal, Juan Cesáreo Lugo,  Tocópereño de nacimiento, quien murió en combate en el año 1860, durante la toma de Barquisimeto.
En los primeros años del siglo XX, este municipio rescata su nombre primitivo “Tocópero”, cuando por motivaciones políticas y durante las festividades de sus fiestas patronales, en honor a “San Juan Bautista”, ocurrió que quien amenizaba los bailes de dichas fiestas, un maestro de música de origen curazoleño,  cumplida la hora de su contrato, paro de tocar, mientras quienes se encontraban allí y como coloquialmente se dice se encontraban “entonados”, insistían ¡música maestro! ¡música maestro!, a lo que el maestro contestaba “Toco… Pero”, repitiendo la frase hasta que concluyó “Toco, pero si me pagan”, “ya se cumplió mi contrato”.
Y así es como Tocópero rescata su nombre primitivo, hasta nuestros días, perteneciendo así este territorio a la jurisdicción del Distrito Zamora, Estado Falcón, como parroquia foránea.

En el año de 1991, 02 de Junio específicamente, se constituyó la asociación civil de carácter privado, “Comité Cívico Pro Rescate del territorio Segregado y Pro Autonomía Municipal de Tocópero”, presidido por Pedro Muñoz García, integrado por Fortunato Álvarez, Rafael Colina, Cesar López, Alejandro Romero y excelentes colaboradores como Mario Theis, Freddy Paz, José Ramón Paz yFélix Colina, logrando con esto que dos años después el 15 de Noviembre de 1993, la Asamblea Legislativa del Estado Falcón promulgara el decreto de  “Autonomía Municipal para la Parroquia Tocópero”. Por tal razón el día “15 de Noviembre” se celebra el “día de Tocópero”.
Movimientos de las piezas del ajedrez
Peón
El peón es la pieza más numerosa y la menos poderosa del tablero de ajedrez. Los peones tienen un movimiento inusual. Normalmente, el peón solo se mueve hacia delante, una casilla cada vez. Una excepción es la primera vez que se mueve un peón, que se puede mover dos casillas hacia delante. El peón no puede saltar sobre otras piezas, cualquier pieza que esté justo delante de un peón bloquea su avance a esa casilla. El peón es la única pieza que no captura de la misma manera que se mueve, sino que lo hace en diagonal. No puede capturar moviéndose hacia delante.

Alfil

El alfil se mueve sobre el tablero en una línea recta diagonal. Se puede mover tantas casillas como se quiera, hasta que se encuentre con el final del tablero o con otra pieza. El alfil no puede saltar sobre otras piezas. Captura del mismo modo que se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente. Debido a la manera en la que se mueve el alfil, la pieza siempre permanece en las casillas del mismo color que su casilla original. Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en la casilla blanca y otro en la casilla negra. Con frecuencia se le llaman alfil de las casillas “negras” y alfil de las casillas “blancas”. Los alfiles también se pueden llamar según el lado en el que empiezan, alfil del rey o alfil de la reina.

Torre

La torre se mueve en una línea recta horizontal o vertical a lo largo de cualquier número de casillas desocupadas, hasta que alcanza el final del tablero o es bloqueado por otra pieza. No puede saltar sobre otras piezas. La torre captura de la misma manera en la que se mueve, ocupando la casilla en la que está la pieza oponente. La torre puede colocarse en cualquier casilla del tablero, por tanto es una de las piezas más poderosas.

Caballo

El caballo es la pieza más especial en el ajedrez, ya que tiene una flexibilidad que le hace una pieza poderosa. El caballo es la única pieza del tablero que puede saltar sobre otras piezas. El caballo se mueve dos casillas en dirección horizontal o vertical y después una casilla más en ángulo recto. El movimiento del caballo tiene la forma de una “L . El caballo siempre se cae sobre una casilla del color contrario a la de su casilla inicial. El caballo puede saltar sobre piezas de cualquier color mientras se mueve hasta su casilla de destino, pero no captura a ninguna de las piezas sobre las que salte. El caballo realiza la captura colocándose en la casilla de la pieza oponente. El caballo no puede colocarse en una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Como el movimiento del caballo no es en línea recta, puede atacar a una reina, a un alfil o a una torre sin ser atacado por dichas piezas de manera recíproca.

Reina

La reina se considera como la pieza más poderosa del tablero. Se puede mover cualquier número de casillas en línea recta, tanto de manera horizontal como vertical o diagonal. La reina se mueve como la torre y el alfil juntos. Excepto en una captura, la reina se debe mover a una casilla desocupada y no puede saltar sobre otras piezas. La reina captura de la misma manera en la que se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente.

Rey

El rey es la pieza más importante del ajedrez. Si el rey está sitiado, de manera que su captura es inevitable, la partida se termina y ese jugador pierde. El rey tiene poca movilidad, por eso está considerado como una de las piezas más débiles del juego. El rey puede moverse a cualquier casilla adyacente, es decir, se puede mover una casilla en cualquier dirección: horizontal, vertical o diagonal. No se puede mover a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. El rey captura de la misma manera en que se mueve, colocándose en la casilla de la pieza oponente. Hay otra limitación adicional al movimiento del rey: no puede moverse a ninguna casilla que le expusiera al ataque de una pieza oponente (lo que se llama “jaque ). Como resultado de dicha limitación, dos reyes nunca se pueden situar uno al lado del otro, ya que cualquier movimiento hacia el rey oponente pondría al rey que se está moviendo en jaque. El rey también se puede ver forzado a mover o capturar si está siendo atacado (“jaque”) y la única forma de detener el ataque es mover el rey.